240 发简信
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  • C#高精度定时器

    因在项目中需要使用定时器播放帧动画,系统自带的定时器每秒最多执行60帧,因为误差较大,如果用于计时的任务,则会随着时间的增加,误差会变的越来越大...

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    第四十五节 编译游戏

    01.快速编译 按下快捷键“Ctrl+Shift+B”可以快速编译并运行: 02.修改游戏设置 点击菜单“Edit”->“Project Set...

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    第四十四节 最后一次重构

    这个游戏我已经开发了不下10次了。从最初的使用C语言+Win32,纯过程的编写了2000多行代码,然而只实现了主要玩法。然后使用Cocos开发,...

  • 第四十三节 读档

    有了存档之后,我们就可以读取上一次游戏记录了。 01.添加读档方法 首先需要在导演类添加一个成员变量来存储读档的数据: 然后添加方法: 02.何...

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    第四十二节 存档

    01.存档实现方式 将需要保存的数据存储在一个类中,存档时,将此类序列化为二进制数据保存在存档文件中。 02.创建存档数据类 在脚本文件夹中添加...

  • 第四十一节 重玩游戏

    加上重玩之后,游戏流程就完整了。我们抓紧开始吧。 01.判断游戏失败 我目前的设定是:方块下落完成后,扫描最顶端的一行,只要发现该行上有一个点,...

  • 第四十节 暂停游戏

    本节,我们先实现暂停功能,再制作场景中的暂停对象。 功能非常简单,添加一个暂停标记,然后在键盘事件、核心逻辑、消除方块中添加一个判断即可。 01...

  • 第三十九节 实现关卡功能

    注意:这个卡读成“qiǎ”。 如果至始至终都是一样的速度,那也太无聊了。所以增加关卡就很有必要了。 01.制作关卡对象 直接复制一个场景中的“H...

  • 第三十八节 合并屏幕类

    主屏幕类和附加屏幕类除了位置和大小不一样,其余完全一样,所以完全可以使用同一个类,不过类名要改一下,就叫:Screen。 01.重命名类 将Sc...

个人介绍
授人以鱼不如授人以渔