ACES工作流好早就知道了,但各个教程讲得冗长又麻烦,需要各种插件和配置文件,又没有必须用的理由,就一直用旧版的线性工作流。直到最近研究完整的分离灯光通道用法,才把这事重新提...
ACES工作流好早就知道了,但各个教程讲得冗长又麻烦,需要各种插件和配置文件,又没有必须用的理由,就一直用旧版的线性工作流。直到最近研究完整的分离灯光通道用法,才把这事重新提...
水波焦散是个困扰我比较久的效果,尤其当场景很大的时候,所以思路肯定是得要节省资源。这里记录一些阶段性成果。这里介绍真正的水波焦散、水下焦散光束(上帝光)、水波光投射到模型上的方法。
我的RS学习笔记内容非常垂,涉及到的受众也非常小。最开始是因为学习RS资源特别少,导致学习很困难,所以才持续用笔记的形式记录所学,现在更多的是保持持续学习新知识的仪式感。我自...
今天下午本来是做一个相对简单的单子,就是渲染肥皂,预计是2小时结束。结果就是次表面的三个参数,把我搞炸了。今晚看教程,再总结一下 教程原链接:https://www.yout...
一、口红膏体建模 1、新建一个四边球 2、+晶格,然后删除四边球的下半部分,拉伸,+晶格修改器,使用晶格变形,作出大型。 应用之后,复制一个备份,后面需要使用 3、应用晶格修...
希望今天可以结束这个练习 一、景深效果 1、添加一个空物体,作为摄像机焦点,移动到篝火位置 2.将空物体与相机景深关联 3.在ev渲染器下,勾选抖动摄像机功能,可以的得到更...
5、色彩减淡模式,这个节点我有点说不明白, 但是,我发现这个和转换——范围映射可以达到相同的效果 6、添加曲线,曲线的形状,就是瓷砖边缘横截面的形状 7、矢量运算-吸附:a除...
虽然布料有很多素材贴图可用,且各种通道齐全,但很长一段时间都觉得渲染出来的效果怪怪的,概括起来就是有点假。仔细研究之后发现确实有很多细节没做。
一、彩带的建模+材质(曲线的使用) 二、背景窗帘弧度阴影(半透明材质,遮光板的使用) 效果图: 一、彩带 1、先使用曲线大致勾勒出彩带的走向。然后使用曲线属性里面的挤出。让其...
github的osl开源资源(需要梯子)https://github.com/redshift3d/redshiftOSLShaders 这个节点超有趣,之前困扰我很久的机油...
从之前的横版构图,改为现在竖版3:4的构图,设置一个简单的太阳旋转动画: 1、在100帧时,设置一个及高度, 更改曲线编辑器平滑程度 2、在刚开始时,添加将眼镜旋转一些角度,...
将眼镜底部平放与水平面上面。 新建相机,焦距改为120mm,+空白对象,将其设置为相机父级 环境光设置如下: 这里需要添加一些阴影效果,这里选用的是龟背竹作为遮挡物 这里阴影...
1、添加光程节点,这里阴影射线,也就是只这个物体的阴影。 可以看出这里的阴影是红色,是受透明节点红色的影响。 波长对应彩虹,色彩2对应阴影(或者说是光的亮度) 添加数值,>1...
焦散不是指玻璃等被光照射在阴影处出现光带的现象吗
129 玻璃焦散011、添加最简单的玻璃材质,在光程中,勾选焦散:折射+反射 2、使用波长节点,模拟阳光被折射之后,会出现彩虹的效果 不同的波长,可以呈现不同的色彩,焦散一般会出现在玻璃的边缘,...
是不是凹凸强度不够高
123 分离漆面与铁锈锈迹遮罩数值如下:效果还行,但是锈迹与漆面,还是在一个平面上,没有分离 一、 1、变更节点链接,得到锈迹遮罩的直观体现。黑色=锈迹,白色=漆面 但是白色不够白,白色是漆面,漆...
锈迹遮罩数值如下:效果还行,但是锈迹与漆面,还是在一个平面上,没有分离 一、 1、变更节点链接,得到锈迹遮罩的直观体现。黑色=锈迹,白色=漆面 但是白色不够白,白色是漆面,漆...
一、油漆基础色 1、添加基础节点 2、打组,取消节点连接,将输入与输出,连接,然后删除之前的节点,将组节点,命名为油漆基本色 二、铁锈 1、添加铁锈的基础节点,如下: 2、将...
一、.法向分离 1、纹理节点如下,通过分离xyz,提取法向上的z轴信息(面的法向越靠近轴,数值越大,越白),通过颜色节点,可以区分山体的倾斜程度(越倾斜的地方,法向越偏离z轴...
这个思路很有趣,第一次发现体积可以用来做流体以外的材质。