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  • Unity运行时动态图集解决海量物品Icon问题

    问题:物件Item数量过千,玩家获取Item的种类顺序不固定。采用传统的预先合图方式,打出的图集数量过多,统一加载过于浪费内存。版本:2017....

  • ET框架ILRuntime使用注意点

    使用版本 ET版本用的4.0分支带FairyGUI组件ILRuntime:合并的master分支上的新版本Unity版本2017.4.15f1 ...

  • asio_kcp服务器选用和参考的一些库

    运行环境:Mac服务器:asio_kcp编译直接执行主目录下的allmake.sh文件,不过编译前需要安装一些依赖库。依赖库: Boost 1....

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    《死亡细胞》:关卡设计融合程序生成,打造随机的Metroidvania体验

    本文为《死亡细胞》主设计师Sebastien Benard去年在Gamasutra发表的一篇探讨“随机性”和“可玩性”如何平衡和实践的文章,原文...

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    程序生成地下城洞穴(3)

    上篇教程结束,可以得到一个处理过的地下城map数组,拥有多个房间以及房间之间的两个最短连接点,如下图所示: 要连通整个地下城,需要在房间之间创建...

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    程序生成地下城洞穴(2)

    在上一篇教程的最后,我们可以得到类似下面一张地下城图: 存在两个问题,一个是存在一些零星的独立区域,一个是有些大区域互不相连。要解决这两个问题,...

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    程序生成地下城洞穴(1)

    前言 原始资料是油管上的视频教程,链接戳我,播主是南非小哥Sebastian Lague,专门在油管上做Procedural Generatio...

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    从Dota2的伪随机谈开

    起因是在知乎上看到木七七工作室转发的谈随机处理的一个内部视频,视频里面聊到Dota2的技能概率处理方式,比如大鱼人(Sorry好久没玩Dota了...

  • 也谈No Man's Sky

    从一个程序员的角度,No Man's Sky是极具先锋意义和野心的,从一个玩家的角度,对于一些宣发上的问题和曝光度过高带来的口水,我只能表示遗憾...

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