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    手游运营的常见活动形式(充值、消费)

    1.充值 1.1拉新增用户付费 据数据显示,玩家一旦在一个游戏内开始第一次充值,二次充值的概率也会高于没有过充值记录的玩家。同时,一个付过费的用户,哪怕只充值过6元,其留存率...

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    消费心理学,你不得不懂的商业常识

    “前人的思考,我们的阶梯”,“每一件事情背后都有其商业逻辑”,如果你也是《5分钟商学院》的学员,应当对这几句话并不陌生。自从2016年下旬遇到了刘润老师的《5分钟商学院》,我...