在游戏开发中会经常使用到lua作为游戏逻辑层的脚本语言,各种优势就不说了,虽然平时用的比较多,但对lua语言本身和内部的一些实现并不是很了解,让...
本文参考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/waves/],并加上自己的一些心...
本文参考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/directional-flow/...
之前一篇文章讲了DirectX12的初始化流程,现在来看看在此基础上如何绘制一个Cube。 首先,我们要为这个Cube准备一个shader,来告...
本文参考教程,并加上自己的一些心得体会。所谓的扭曲效果,就是将给定的纹理贴图进行采样,并随着时间进行流动,使得每个点的采样路径不完全一样。为了做...
之前一篇文章讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤: 定义Cube顶点数据结构 创建Ver...
本文参考自教程,加上自己的一点心得体会。教程里的做法是使用了Unity的Post Processing Stack,这里并没有使用,而是用的自己...
本文参考自教程,加上自己的一点心得体会。 首先,为物体加上漫反射光照。我们可以利用物体的法线与平行光照方向的夹角,即向量的点积,来衡量物体所受光...
本文参考自教程,加上自己的一点心得体会。 首先,根据水面和场景的深度差异划分为浅水和深水,浅水和深水各取两个极值,然后根据深度进行插值。所谓的浅...