这篇文章就讲解一下我用图像纹理做磁铁,前面一章我用的是躁波做的,这里我就只介绍怎么用材质节点。模型还是用前面的磁铁模型,渲染效果如图 这个效果图...
今天我们开始做一个磁铁的渲染,这里我从建模、渲染全部流程都写出来。我会把建模中一些重点区域直接写出来,如有不理解的可以去网上找下或者从前面的文章...
今天我们来说说转换器,也是材质节点的最后一节了。我这里只介绍一些有用的功能,功能相似的功能就省略了。如图 颜色渐变 颜色渐变就是可以添加颜色的,...
今天我们来说一下矢量里面的一些参数,之前我在原理化BSDF的时候提到过凹凸和法线贴图,我这里就再说说一下了,如图 凹凸 凹凸效果主要是看你的模型...
今天我们来聊一下颜色这里包含的参数:亮度对比度、加码、色相/饱和度、反转、光线衰减、混合RGB、RGB 曲线,我这里用噪波简单演示,你可以添加图...
今天我们来说一下纹理,我这里用的是原理化BSDF连接纹理节点。如图 砖墙纹理 就是一个快速生成一个砖墙纹理的节点,这里的色彩是可以设置砖墙的颜色...
今天我们来说一下着色器里面的内容,Shift+A或者点击添加可以新建着色器。如图 相加着色器 主要功能是合并两个着色器,得到一个新的颜色。如图 ...
今天我们开始聊聊原理化BSDF,这个材质可以调节所有材质参数。如图 颜色 漫射材质和金属材质的表面颜色,可以选择自己的颜色 次表面 3S材质开关...
从今天开始我们来聊聊Blender里面的材质节点,材质节点在Blender里面是很重要的一部分,我尽可能的讲解的细致一点并且提一些常见的连接方法...
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