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30篇文章 · 46013字 · 11人关注
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    OpenGL学习30——法线贴图

    法线贴图(Normal Mapping) 在网格上使用纹理给我们带来真实感,但是网格实际上由扁平的三角形组成,如果我们拉近视角观看,我们能够看到...

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    OpenGL学习29——点阴影

    点阴影(point shadow) 上一章节我们了解使用阴影映射创建动态阴影,但是只适合用于定向光源产生的阴影,因此也称为定向阴影映射(dire...

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    OpenGL学习28——阴影映射

    阴影映射(Shadow Mapping) 阴影是遮挡导致光线缺失造成的。阴影能够让我们的场景变得更加真实,也能让我们更容易地观察物体在空间中的关...

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    OpenGL学习27——伽马校正

    伽马校正(Gamma Correction) 在旧的数字图像时代,大部分显示器都是显像管显示器。这些显示器的物理属性使得两倍的输入电压并不会产生...

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    OpenGL学习26——Blinn-Phong光照模型

    Blinn-Phong Shading Model 冯氏光照模型虽然能很好且高效的模拟光照,但是模型的镜面反射在特定条件下却会失效,特别是可能在...

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    OpenGL学习25——抗锯齿化

    抗锯齿化(Anti Aliasing) 锯齿形边缘(jagged edges) 出现的原因取决于光栅化时如何将顶点数据转换为实际片元。 最早,有...

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    OpenGL学习24——实例化渲染

    实例化(Instancing)渲染 在开发过程中,可能存在这样的情形,一个场景中有很多顶点数据一样的模型,但是进行了不同的世界坐标转换。虽然每个...

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    OpenGL学习23——几何着色器

    几何着色器(Geometry Shader) 在顶点和片元着色器之间存在一个可选的着色器阶段称为几何着色器(geometry shader)。一...

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    OpenGL学习22——GLSL

    1. 顶点着色器变量 gl_Position:顶点着色器中输出的裁剪空间位置矢量,顶点着色器中必须设置。 gl_PointSize:一个floa...

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