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    QT+OPenGL二十Gamma校正

    为什么需要Gamma(伽马)校正 因为肉眼对于亮度的感知是非线性的,即对较暗的亮度感知灵敏,对于较亮的亮度感知度逐渐降低,当亮度达到一定值人眼才...

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    QT+OPenGL十九镜面反射效率调整

    这是之前的phong着色的镜面反射模型。但是这存在效率问题就是运算反射光线的开销比较大。虽然思想很正确但是浪费了显卡的效率。1977年James...

  • QT+OPenGL十八抗锯齿

    OpenglWegdit中的构造函数添加 能够由一个片段采样增加到四个从而使据此更平滑。即抗锯齿。 目录 VSC++2019+QT+OpenGL...

  • QT+OPenGL十七帧缓冲区(离屏渲染)

    帧缓冲区((Framebuffer) OpenGL允许我们自定义一个可渲染的缓冲区,我们之前渲染的场景是默认的缓冲区,而自定义是另外的缓冲区。这...

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    QT+OPenGL十六之模板缓冲区

    模板缓冲区(Stencil Buffer) 模板缓冲区的作用是可以自定义丢弃片段。作用在深度缓冲区之前,被保留的片段才会进入深度测试阶段。模板缓...

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    QT+OPenGL十五之深度缓冲区

    深度缓冲区 OpenGL中使用深度缓冲区,来高效解决物体遮挡的问题,即相同屏幕位置离我们最近的片段应该被保留并且记录,而比当前片段更远的片段应该...

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    QT+OPenGL十四之多光源混合的问题

    我们前面已经研究了各中不同光源,但是我们都是单独实现的。一个场景中往往会有多种光源。所以我们不得不考虑这种情况。为了能看出效果,我们需要先来一个...

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    QT+OPenGL十三之真正的点光源和聚光灯

    上一章研究了定向光,很显然光有太阳光无法满足现实的真实需求,现实中还会有其他类型的光源,比如点光源。我们以前使用的白炽灯炮就是点光源。在lear...

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    QT+OPenGL十二之定向光

    前面的章节我们使用了shader中的一个光源,我们给他定义了位置,因此可以计算出光线照射在每个点的方向: 我使用了另外一个正常材质的模型: 我把...

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