向量的点乘是入门图形学的重要基础,本身并不复杂,但因为总与叉乘(图形学前期用不着)放在一起讲,搞得新手都很混乱,本文单独讲解一些点乘的图形学意义...
1.Shader在什么情况下使用 VertexLit作为大部分shader的FallBack,实现了基础的光照、Lightmapped和阴影三个...
1.Shader在什么情况下使用 Self-Illumin(自身照明),即自发光材质,乍看一下这玩意还真不太熟,仔细研究了下源码发现其实也就是最...
1.Shader在什么情况下使用 Reflective(反射),反射系列,都是通过cubemap实现的,通常在为一些反射度高的金属/玻璃等做一些...
1.Shader在什么情况下使用 Particles/Additive(粒子/叠加)到了粒子系列了,之所以先写前面几篇是因为本shader中都用...
虽然Fog用的极少,但官方Shader中总能看到其身影(毕竟人家要适配的是不),因此本文讨论一下Unity中的雾效果,及其相关用法。 一.雾开启...
关于multi_compile的使用知乎的这篇[https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332]和这篇[https:...
在研究宏定义的时候发现,如果不先理解#if和#ifdef宏定义的判断方法,去看宏定义的时候会乱七八糟的。网络资源此部分都讲的不好,因此先整理本篇...
宏定义#define的使用相对简单,通常有如下种用法: 而#if通常也是在上述情况下使用。 shader中的#if和#ifdef的其他用法可以详...
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