
波形模拟解决的是顶点在每一帧的tick中如何更新自己的transform的问题,按照[1]的总结,目前有多种模拟方案(相信这里也不是全部的方案)...
这里记录的是漫威蜘蛛侠的建筑生成相关的要点。 1. PCG相关 场景的规模大,项目上线时间长,PCG已经从一个可选项变成必选项,蜘蛛侠在下述资产...
最近在做Shader的逆向还原,我们通过截帧工具(如RenderDoc)抓取到的Shader基本上是类似于汇编的指令,如果想要还原成含义比较明确...
The day will be what you make it,so rise, like the sun, and burn—— Willi...
本文将罗列工作中遇到的一些角色渲染优化的技术,这里的优化主要集中在性能的优化上面。 GPU Skinning 早期的动画蒙皮方案都是在CPU中完...
法线贴图 法线贴图是一种技术,用专业一点的话来说,叫做采用低面数模型(低模)实现对高面数模型(高模)模拟的技术。用通俗的话来说,就是使用二维图形...
最近在尝试归纳UE的间接光方案,了解到其用于间接光计算的Lightmass流程使用的算法就是photon mapping,为了追本溯源,对整个光...
Markdown文档编写变得越来越流行,简书的文章基本上都是通过Markdown来完成的,对于一些经常需要跟数学公式、特殊符号打交道的同学而言,...
球谐函数在图形学光照计算等领域有着重要应用,因为目前在实际工作中接触较少,所以对其的理解仅仅停留在表面,本着越是基础的东西,其重要性越高的想法,...
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