关于环境反射效果的cubemap在实际使用中的一些问题,Siggraph 2012上曾有人做过相关解决方案的分享,具体参考【Siggraph 2...
原文链接[https://gerigory.github.io/Siggraph2014-next-generation-post-proces...
Epic团队在Siggraph 2021上对Lumen技术细节做了进一步介绍,这里尝试基于自己的理解转成中文版本。 照例对文章重点做一个总结: ...
今天分享的是《盗贼之海》在Siggraph 2018上的TA技术,这里照例做个总结: 项目基于UE4实现,基于延迟管线绘制 瓶颈主要在内存与CP...
今天学习的时Far Cry 5的大世界渲染方案,包含如下几个专题: 水体 物理真实的TOD 局部tonemapping效果 美术生产 Far C...
照例对方案的要点做一个总结: 方案是面向PC&主机设计的,性能在PC上都算高的(全部特性打开,6.6ms) 采用多个cascade构成clipm...
今天分享的是开源水体渲染方案Crest在Siggraph 2017上分享的技术实现细节。 先对相关要点做个总结: 相关细节给出如下。 主讲人Hu...
今天学习的是Uncharted 4在Siggraph 2016上分享的他们的水体技术方案。 相关要点总结如下: 河流通过Wave Particl...
今天介绍的时Shoestring的海洋渲染方案,该方案在Siggraph 2013中做了分享,照例做下总结: 本文将水体的渲染分为三块来介绍,分...
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