基于物理的渲染四(PBS) 简略实现PBS 从左到右依次为标准金属工作流、高光工作流、简略实现的高光工作流。其中有几项抄自原作者“改版后的第十八...
基于物理的渲染三(PBS) PBS中的光照 虽然基于物理的渲染比较复杂,但是大多情况下按照公式实现对应的BRDF即可。但如果想要达到出色的渲染效...
基于物理的渲染二(PBS) 高光反射项 在基于物理的渲染中,BRDF中的高光反射项大多是建立在微面元理论上的。微面元理论认为,物体是由许多人眼看...
基于物理的渲染一(PBS) 光线和某一介质接触之后一般会发生两种情况,一个是反射,而另一个就是折射。光线到底被反射多少是由菲涅耳等式( Fres...
Surface Shader的优缺点 优点: 1、方便,很多工作不用我们自己完成,如法线贴图,正常自己实现可能需要很多代码,但是使用Sur就不需...
Surface Shader的组成 一、编译指令 所谓编译指令就是使用命令来告诉Unity我将使用那些函数以及光照模型来处理相应的数据,并输出...
屏幕后处理效果 运动模糊 运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果。如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。运动模糊效果可以让物体...
屏幕后处理效果 Bloom Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周...
屏幕后处理效果 高斯模糊 卷积的另一个常见应用就是高斯模糊。模糊的方法有很多,如均值模糊和中值模糊。均值模糊也是用了卷积操作,它使用的卷积核中的...
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