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    OpenGL-纹理压缩

    纹理压缩(Texture compression)是一种专为在三维计算机图形渲染系统中存储纹理而使用的图像压缩技术。与普通图像压缩算法的不同之处...

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    OpenGL-Mip贴图

    Mip贴图是一种强大的纹理技巧,它可以提高渲染性能,还可以改善场景的显示质量。 Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的...

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    OpenGL-纹理应用

    纹理坐标 加载纹理只是在几何图形上应用纹理的第一步。最低限度我们必须同时提供纹理坐标,并设置纹理坐标环绕模式和纹理过滤。最后,我们可以选择对纹理...

  • OpenGL-载入纹理

    在OpenGL里以下三个函数最经常用来从存储器缓冲区中载入纹理数据: 参数说明: target:指定目标纹理,这个值必须是GL_TEXTURE_...

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    OpenGL-基础纹理概览

    纹理是一种能够应用到场景中的三角形上的图像数据 纹理通过经过滤的纹理单元(texel,相当于纹理的像素)填充到实心区域 有关纹理,我会依据上图所...

  • OpenGL-原始图像数据

    像素包装 出于性能考虑,一副图像的每一行都应该从一个特定字节对齐地址开始(空间换时间),绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对...

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    OpenGL-矩阵压栈出栈浅析

    OpenGL绘制图形需要经过变化才能达到用户目的,而变换是通过矩阵进行操作的。 OpenGL一般通过视图变换、模型变换、投影变换等变换后会呈现新...

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    OpenGL-向量/矩阵变换/投影

    基本概念 向量 从坐标原点指向这个位置点的一个向量(带箭头的线段) 向量在OpenGL里对应的数据类型M3DVector3f(3维浮点向量)、M...

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    OpenGL-颜色混合浅析

    基础理论 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。 OpenGL渲染时会把颜色值存在颜色缓存区中,深度值放在深度缓冲区...

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