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    设计模式-状态模式(行为型)

    定义 允许一个对象在其内部状态改变时,改变它的行为。 一个对象当他的内部状态改变时,也需要改变他的行为,当然只做状态的互相转换也可以。 当控制一...

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    设计模式-访问者模式(行为型)

    定义 封装作用于某数据结构(如List,Set,Map等)中的各个操作。 可以在不改变各元素的类的前提下,定义作用于这些元素的操作。 适用场景 ...

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    设计模式-责任链模式(行为型)

    定义 包含了一些命令对象和一系列的处理对象。每一个处理对象决定它能处理哪些命令对象,它也知道如何将它不能处理的命令对象传递给该链中的下一个处理对...

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    设计模式-中介者模式(行为型)

    定义 定义了 一个封装一组对象 交互的 对象 。 通过使对象明确的相互引用来促进松散耦合,并允许独立的改变他们的交互。 适用场景 系统中的对象之...

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    设计模式-命令模式(行为型)

    定义 将不同的请求封装成不同的对象。 适用场景 解决了应用程序中对象的职责以及他们之间的通信方式。发送者和接收者完全解耦 需要抽象出等待执行的行...

  • 设计模式-备忘录模式(行为型)

    定义 保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复该对象的状态(游戏存档,浏览器返回) 适用场景 保存及恢复数据相关业务场景 优点 为用户提供一...

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    设计模式-观察者模式(行为型)

    定义 定义了对象之间的一对多依赖,让多个观察者对象同时监听某个主题对象,当主题对象发生变化时,它的所有依赖者(观察者)都会受到通知并更新。 比如...

  • 设计模式-解释器模式(行为型)

    定义 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的内容。 为解释一种算法或者一种语言创建的解释器。...

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    设计模式-策略者模式(行为型)

    定义 定义了一组算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的用户。 通俗来讲就是一组应用逻辑,在用户使...

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