在前面学习光照的过程中,我们简单地介绍了冯氏光照模型,它让我们的场景有了一定的真实感。虽然冯氏模型看起来已经很不错了,但是使用它的时候仍然存在一...
假设我们需要绘制很多模型的场景,而大部分的模型包含的是同一组顶点数据,只不过进行的是不同的世界空间变换。想象一个充满草的场景:每根草都是一个包含...
本章主要讲解内容如下 glBufferSubData的用法 glMapBuffer 的用法 gl_PointSize 的使用 gl_FragCo...
我们已经使用2D纹理很长时间了,但除此之外仍有更多的纹理类型等着我们探索。在本节中,我们将讨论的是将多个纹理组合起来映射到一张纹理上的一种纹理类...
题记 我研究帧缓冲技术研究了两天,但是,其实本身帧缓冲本身不难,可是网上找的帧缓冲技术资料都非常雷同.讲 的也不够具体.可能对大神来说只是记录下...
尝试在脑子中想象一个3D立方体,数数你从任意方向最多能同时看到几个面。如果你的想象力不是过于丰富了,你应该能得出最大的面数是3。你可以从任意位置...
OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯...
本章可以学到如何使用深度测试,以及参数选择的效果 在绘制3D 图像的时候,我们需要开启深度测试, 来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面. 本章将深...
先看我们最终实现的效果如下. assimp 在Mac 中的编译 assimp 的编译依赖cmake 工具,因此我们需要在mac上安装 cmak...
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