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像游戏开发的许多方面一样,优化场景光照的目标是在期望的视觉效果与性能开销之间找到好的平衡。在许多情况下,为了减少光照预计算时间以及改善在游戏运行...
由Unity提供的许多高级光照贴图控制是通过使用Lightmap Parameters来完成的。这些设置存储在一个Lightmap Parame...
到目前为止我们已经讨论过了PRGI中的光照图表。在我们的场景中减少或者去优化光照图表的数量限制了在预计算过程中需要合并以及打包光照贴图的操作数量...
当配置UV展开参数时,理想的结果是找到一种生成的光照图表最少,同时光照贴图的扭曲度最低的参数组合。请记住,当启用UV Charts绘制模式时,这...
由于现在我们已经从光照预计算中排除了合适的对象物体,我们可以进行减少剩余光照图表数量的工作了。 因为生成光照图表(Charts)是为了包裹静态网...
在理解到当在我们的场景中有大量的光照图表时,这对预计算时间来说是有害的。我们能够从从预计算处理中完全地选择排除一些对象物体去极大地提高光照的表现...
为了通过使用预计算实时全局光照(PRGI)去生成一种光照解决方案,我们必须初始化预计算过程。在开始之前,我们的场景中必须有一个被标记为Light...
在Unity PRGI里,一个光照图表(Chart)是表示一个光照贴图(Lightmap)的区域,这个区域用来映射一个给定场景对象的光照贴图的U...
当使用预计算实时全局光照(PRGI)为一个场景设置光照时,首先要决定的是设置场景默认的实时分辨率(Realtime Resolution)。Re...
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