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    光照与渲染(十)- 自发光材质

    虽然区域光源不被Precomputed Realtime GI所支持,通过使用自发光材质还是能够产生柔和的光照效果的。就像区域光源那样,自发光材...

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    光照与渲染(十一)- 光照探头

    只有静态的对象物体才会被Unity的Baked或者Precomputed Realtime GI 系统所考虑。为了使动态的对象物体,例如可交互的...

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    光照与渲染(九)- 光源类型

    我们已经介绍了一些在Unity里针对场景照明开始工作之前所需要考虑的条件,希望你应该已经将你的工程为目标平台进行了合理的配置。(手机平台采用烘焙...

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    光照与渲染(八)- 环境光照(Ambient Lighting)

    环境光照对一个场景的整体外观和亮度的作用是很重要的。在场景中,它可以被看作是一个从各个方向影响着对象物体的全局光源。 根据你所选择的美术风格,环...

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    光照与渲染(七)- 反射

    反射源(Reflection Source) 默认的情况下,场景中的对象会使用Unity内建的标准着色器(Standard Shader)来着色...

  • 光照与渲染(六)- 高动态范围(HDR)

    如同颜色空间,相机的”Dynamic range”动态范围是需要配置的,从本质上来说,这是用来定义相机截取的最亮与最暗的颜色范围,要启用HDR可...

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    光照与渲染(五)- 色彩空间

    除了要选好渲染路径之外,一开始选择一个”色彩空间(Color Space)”也是很重要的事情,当在光照计算时混合颜色或从纹理读取值时混合颜色,选...

  • 光照与渲染(四)- 渲染路径

    前向渲染(Forward Rendering) 在前向渲染中,每个对象会被每个影响它的光源在一个‘pass’中渲染.因此 每个对象可能会被渲染多...

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