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13篇文章 · 1927字 · 2人关注
  • 总结

    如果要在Fragment中处理光照,不需要将Index,LightDir,传入,因为这些数据不会被插值计算,而Normal会被插值计算,所以只需...

  • Shader帮助文档集合

    预定义宏https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinMacros.html 工具方法https://do...

  • 渲染状态设置 Render state set-up

    Cull ZTest ZWrite Offset Blend https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend....

  • CG语言

    变量类型 float, float4适用:世界坐标,纹理坐标32位高精度浮点数,精确到小数点后6位 half, half4适用:短向量,方向,本...

  • multi_compile

    #pragma multi_compile 支持定义多个关键字,其中第一个为默认项。 如果想省略第一个关键字,只定义第二个关键字,可以使用双下划...

  • 各种编译参数

    https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderPrograms.html #pragma vertex na...

  • 常用操作

    顶点转换到投影空间 uv坐标转换 纹理采样 纹理尺寸默认存储在float4变量 {TextureName}_TexelSize 中x conta...

  • Shader编译版本

    https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderCompileTargets.html 不同版本支持的特性如下...

  • 数值范围转换

    将法线转换到颜色范围normal[-1,1]color[0,1] fixed3转换为fixed4

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