
Shader数量优化 通常一个Shader会编译出很多个变体,大大增加了Shader的数量。系统会自动帮我们剥离那些没有使用到的变体,但如果是在...
作用: 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放 GPU Instancing与静态批处...
通过CulliingGroup可以通过事件的方式让我们知道当前物体是否可见,即是否被相机剔除。相关的接口还有Render.isVisible。 ...
纹理 降低尺寸 选择硬件支持格式 ETC通道分离 压缩质量选择ETC4bit > RGB16bit > RGB32bit 网格 降低面数,够用就...
Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而...
Texture内存占用为两倍 关闭Texture导入项中的Read/WriteUnity 5.2.3修复了此bug Unity 5.3版本WWW...
资源内存占用 项目中的资源中,纹理,网格,动画片断,音频占用最多。 一, 纹理 内存占用最多的资源 纹理格式纹理格式是重点,不仅决定内存占用大小...
渲染模块 降低DrawDall通过批渲染来达来降低DC。 简化资源模型面数,数量纹理数量纹理尺寸纹理格式选择硬件支持的纹理格式不仅可以减小内存空...
尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制...
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