UE4采用组件化设计思路,一个Actor上拥有多个Component, 这些Component可以是Mesh, Particles,Sound等...
前段时间工作需要,将引擎World中的物理数据导出来,供服务器使用,并且将UE的物理那块移植出来。趁现在还有印象,将物理这块记录下来, 引擎封...
UE中的Object对象的回收不需要我们手动去delete,而是经过垃圾回收流程来销毁不再被引用的对象。GC使用的常用的Mark-Sweep算法...
虚幻的序列化这块是个人比较喜欢的技术点,个人在工作中也山寨了个简化版,UE4延续了UE3的序列化方案。它使用了访问者模式(Vistor Patt...
本篇文章通过调试代码进行跟踪对象的创建和查找,使用UE4 Example FirstPersonCPP工程。官方文档https://docs.u...
本来想研究一下vm的字节码并写个反汇编工具,结果发现UE4已经有了:-) 。反汇编的工具相关源码有:Engine\Source\Editor\U...
`UFunction UFunction对象描述了一个Object的成员函数,使之能够被脚本系统调用。UFunction可描述如下2种类型函数:...
UProperty(含其子类)实例描述了类的某个成员变量的反射信息。 UProperty类 UBoolProperty +UEnumProper...
UObject UObject为对象系统的基类。类层次为: UObjectBase和UObjectBaseUtility为辅助类,所有对象需要从...
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