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  • Resize,w 360,h 240
    客户端代码架构概述

    《萌萌战争》客户端使用Unity引擎,使用了ulua热更新框架为基础框架。 在整体代码结构上,游戏相关逻辑基本都放在lua层,C#层以多个man...

  • Unity游戏客户端内存控制经验list

    目前厂商们比较统一的认可标准是内存控制在300M左右。内存控制关系到整个程序架构的设计和很多细节的调整和优化。 1. 贴图的多次加载 1.1 在...

  • Resize,w 360,h 240
    资源创建与加卸载管理

    游戏的资源量一般来说都不算小,而手机的内存比较有限。管理好资源的加卸载有助于控制内存大小。Unity资源的加卸载管理,主要考虑两个方面: 易用性...

  • Unity游戏客户端CPU优化经验list

    1. CPU Profiler分析 大量的热点需要经过Profiler的分析找出来进行具体的优化;原则有:(1)尽量减少每帧做的事 2. 分频u...

  • Unity游戏客户端GPU优化经验list

    1. 3D->2D 1.1 场景bake成2D图片采用点采样方式保证清晰度1.2 使用透明地图在2D图片背景上绘制3D阴影(可以进一步使用角色下...

  • Unity资源目录管理和命名规则

    好的资源目录管理和清晰的命名规则对工程的可维护性至关重要。最好在项目开始期就尽量规划好,否则在开发过程中的整理代价会比较高。另外,制定了规则后,...

  • 断线重连问题综述

    断线重连主要涉及到几个问题: 判定断线 怎么重连 重连后如何还原游戏环境 判定断线有两种方式,(1)是超时判定断线,定时发送心跳包等待回应,如果...

  • AssetBundle打包

    AssetBundle打包方案主要基于以下几方面考虑: 资源的归类划分,方便资源加卸载 避免重复打包重复加载 ab包粒度大小 AssetBund...

  • Unity贴图压缩格式的几种分类处理

    IOS和Android所支持的压缩格式不同,不同压缩格式的质量和压缩率差异较大,项目特殊的显示需求对贴图的尺寸也会有特殊的需求。因此,在对贴图的...

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