Avatar notebook default
11篇文章 · 11428字 · 2人关注
  • Resize,w 360,h 240
    记录一次服务器宕机分析过程(2)-深入Lua GC

    继续接着上一篇文章记录一次服务器宕机分析过程(1)-排查问题分析宕机问题 Lua GC算法 Lua GC实现的是一个三色增量标记回收算法(Tri...

  • Resize,w 360,h 240
    记录一次服务器宕机分析过程(1)-排查问题

    发现宕机&启动coredump 最近给版署审核版本用的服务器每隔几天就会宕机,情况比较类似,都是大厅服的进程直接没有掉了。查看服务器log,没有...

  • Resize,w 360,h 240
    状态同步扣血匹配的坑

    在之前的文章中《帧同步和状态同步》提到过状态同步在打击感表现方面弱于帧同步。打击感在游戏中讲究的是拳拳到肉的快感,也就是说操作、技能释放、打击反...

  • Resize,w 360,h 240
    通服整体架构设计概述

    通服设计的好处包括: 减少了玩家进入流程,不用选择服务器 去掉了不同服务器的障碍,玩家之间可以任意互动 天梯匹配更精准 免去了开服合服的流程 带...

  • Resize,w 360,h 240
    Actor模式下的大厅服务器功能设计概述

    服务器基于skynet开源引擎设计。skynet基于actor模式的思想,所有的业务逻辑都是通过服务的形式协同工作。对于每个连接进来的玩家,会起...

  • Resize,w 360,h 240
    游戏排行榜

    排行榜要解决的几个问题: 一、 数据收集 首先谈数据来源问题,因为排行榜涉及到所有用户的数据,如果粗暴的周期性从数据库中取,会对数据库造成比较大...

  • Resize,w 360,h 240
    战斗系统设计概述

    同步方案: 在同步方案上采用的是状态同步的方案,主要的考虑是状态同步是网易多款实时手游均采用的方案,得到了验证,风险性较小。客户端接受用户的操作...

  • Resize,w 360,h 240
    帧同步和状态同步

    这里我根据自己的理解和经验对比一下帧同步和状态同步的主要区别以及各自的优缺点。帧同步我没有使用过,在具体的理解上可能会有偏差。 帧同步: 服务器...

  • 状态同步的断线重连

    最近陆陆续续在给游戏做断线重连相关的工作,大厅服的断线重连问题不是很大,难点主要在于战斗中的断线重连。断线重连要解决的核心问题是客户端在一段时间...

文集作者