前面说到Biped的 数据形式是 四元数的算法,比如在旋转上,只能实现180度的旋转,不可能像3Dmax的模型那样实现任意角度旋转的动画。还记得...
上节课,用 “TCB”下面的 连续性 和 便宜来修正动画中的蠕动,但是操作还是过于麻烦,这一节使用Biped自带的曲线编辑器,Max自带的曲线编...
这一节课,主要以一个坐姿的动画来切入,先来看一下 TCB的参数: 下面先来创建一个Biped,然后K一个做下去 站起来的动画: (1)给双脚 打...
这一节课,还是继续说“keyInfo”卷展栏下面的第五个部分 Prop (Properties 属性的缩写): 我们还是常规的创建一个Biped...
这一节承接上一节内容,将以一个跳跃的动画来说明一切,首先建立一个Biped骨骼,设置好跳跃足迹,激活动画: 可以看到默认的跳跃动画,很假,需要退...
1 上一节说到了 Head 选项,这一节说一下 下面的Body选项: 同head 一样,这个选项并不是哪个关节独有的选项,而是所有骨骼共有的,它...
前面几节已经把“key info”卷展栏下面的 IK 组里面的工具讲完了,现在来看一下其他的; 这节课主要讲一下 “head”选项组,这歌里面的...
这一节主要以两个实例说明 IK 拾取对象的用法 1.开门动作 2.骑独轮车 开门动作,先做一个开门的姿势,然后给门一个旋转的动画: 接下来要做的...
在Biped的动画中,经常会遇到反向动力学IK,动画中不可避免的遇到一些旋转的动画,当某个关节处于IK时,需要进行旋转时,可以定义它的旋转轴心在...
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