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    OpenGL ES for iOS - 8

    处理顶点数据的最佳实践 要使用 OpenGL ES 渲染帧,您的应用程序需要配置图形管道并提交要绘制的图形基元。在某些应用程序中,所有基元都使用...

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    OpenGL ES for iOS - 6

    OpenGL ES 设计指南 现在您已经掌握了在 iOS 应用程序中使用 OpenGL ES 的基础知识,请使用本章中的信息来帮助您设计应用程序...

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    OpenGL for iOS - 10

    着色器的最佳实践 着色器提供了很大的灵活性,但如果执行太多的计算或执行效率低下,它们也可能是一个重大瓶颈. 初始化期间编译和链接着色器 与其他O...

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    OpenGL ES for iOS - 9

    使用纹理数据的最佳做法 纹理数据通常是您的应用程序用于渲染框架的数据的最大部分;纹理提供向用户呈现优质图像所需的细节。要从应用程序中获得最佳性能...

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    OpenGL ES for iOS - 7

    调整您的OpenGL ES应用程序 iOS中OpenGL ES应用程序的性能与OS X或其他桌面操作系统中OpenGL的性能不同。虽然功能强大的...

  • OpenGL ES for iOS - 5

    多任务,高分辨率和其他iOS功能 Implementing a Multitasking-Aware OpenGL ES App使用OpenGL...

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    OpenGL ES for iOS - 4

    绘制到其他渲染目的地 Framebuffer对象是渲染命令的目标。当您创建一个framebuffer对象时,您可以精确控制其存储的颜色,深度和模...

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    OpenGL ES for iOS - 3

    绘制OpenGL ES和GLKit GLKit框架提供视图和视图控制器类,可以消除为绘制和动画化OpenGL ES内容而需要的设置和维护代码。 ...

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    OpenGL ES for iOS - 2

    配置OpenGL ES上下文 OpenGL ES的每个实现都提供了一种创建渲染上下文以管理OpenGL ES规范所需状态的方法。通过在上下文中放...

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