
观察者模式(Observer),定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察...
建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 建造者模式主要用于创建一下复杂的对象,...
外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 外观模式,通过...
模板方法模式(Template Method),定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即...
原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制...
工厂方法模式(Factory Method),定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 工厂...
代理模式(Proxy),为一个对象提供一种代理以实现对这个对象的访问。 代理模式涉及到3个部分: 公用接口:定义了真实实体和代理类的公用接口。 ...
装饰模式(Decorator),是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式。能够有效地把类的核心职责和装饰功能区分开来,可以去除类中重复的装饰逻辑...
策略模式(Strategy),定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。策略模式主要解决在有多种相似算法的情景下,使用if.....
文集作者