主要算法是先判断落子处的某个方向是否旁边有棋子,如果没有就可以跳出,如果有就继续统计其连续有多少棋子,再在其连续的棋子中判断有没有和当前落子类型...
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主要算法是先判断落子处的某个方向是否旁边有棋子,如果没有就可以跳出,如果有就继续统计其连续有多少棋子,再在其连续的棋子中判断有没有和当前落子类型...
关于回调函数,在unity中应用的非常广泛,不过一开始不是很容易搞懂,这几天看了不少公司的项目代码,对于回调函数终于有了那么几分了解 回调函数的...
注:在list中了解了一个比较有趣的现象list!=null 和list.Count()>0,这是两个不同的含义,第一个list!=null是判...
公司就是研究AR的,不过是由公司大佬封装了一个新的sdk,现在想研究一下官方的高通SDK 高通sdk在场景中首先要拖一个ARCamera和一个I...
在网上看见了对象池的一些应用,一直很好奇,所以来研究一下 对象池主要的用途就是在那些需要重复被创建和销毁的物体上可以不进行重复的创建和销毁,例如...
父类——道具 子类——继承道具 其中 子类重写了父类中的碰撞检测函数,并且新加了一个MP字段和一个print1的新方法 在另一个脚本中进行对父类...
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unity的C#脚本语言学习