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收录了8篇文章 · 2人关注
  • UE4随笔——渲染线程使用

    通常情况下UE4的渲染操作是在渲染线程下执行的,这样无疑可以提高系统的效率以及电脑CPU的利用率,当然在某些情况下也可能在game线程下进行渲染...

    0.4 Jay_Guo 1 8
  • Resize,w 360,h 240
    UE4随笔——富文本(SRichTextBlock)解析

    最近公司领导给了个任务让我做一个基于Json格式的富文本UMG插件,了解UE4 Slate的都应该知道,其实UE4中自带了一个富文本Slate控...

  • Resize,w 360,h 240
    UE4随笔——TMap自定义结构体键值

    在UE4中,TMap是一个比较常用的容器,TMap的用法很简单,本文将着重介绍一下TMap如何自定义结构体键值。 和众多Map容器的实现方法类似...

    0.1 Jay_Guo 0 3
  • 论单例模式内存释放

    对于C++ 项目开发者来说,单例模式可以说是最常用的也是最有效的一种设计模式,无论是单线程中的懒汉模式还是线程安全的恶汉模式,亦或是其各个变种模...

  • Resize,w 360,h 240
    基于OSG的场景管理器(集成了SpeedTree)

    osg(OpenSceneGraph)是一个开源的三维引擎,对openGL进行了一定程度的封装,虽然各方面优化程度不够,功能相对于一些商业引擎也...

  • Resize,w 360,h 240
    海康视频流获取技术总结

    海康监控设备在国内相关领域占有很大的份额,至少目前我接触到的项目或公司都是使用海康设备进行监控的。所以本文主要针对海康设备来进行视频流的获取。 ...

    0.1 Jay_Guo 4 11
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    gRPC服务发现与负载均衡

    1)简介 gRPC负载平衡的主要实现机制是外部负载平衡,即通过外部负载平衡器来向客户端提供更新后的服务器列表。 gRPC客户端也内置对少量几种负...

    0.5 Jay_Guo 6 22
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    ETCD实现技术总结

    因为工作需求,公司需要使用ETCD来做gRPC服务的负载均衡,以及集群管理,所以对etcd做了一些研究,希望能给大家带来帮助。 1 ETCD 介...

    4.4 Jay_Guo 8 47

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