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收录了182篇文章 · 848人关注
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    WebGL之绘制三维地球

    通过Three.js也许可以很方便的展示出3D模型,但是你知道它是怎么一步一步从构建网格到贴图到最终渲染出3D模型的吗?现在我们直接使用底层的w...

  • WebGL之延迟着色

    什么是延迟着色(Deferred Shading)?它是相对于正常使用的正向着色(Forward Shading)而言的,正向着色的工作模式:遍...

  • 关于2D渲染的一些小想法

    原文地址 概述 .这个项目最初的目的是为了尝试解析现有的UI编辑器(MyGUI)导出的UI布局信息,通过ImGUI还原UI渲染。但是在开发过程中...

  • 2D地图擦除算法

    .关于2D地图擦除算法,去年我写过一个实现,勉强实现了地形擦除,但跟最终效果还相差甚远,这次我写了一个完整的实现,在此记录,留个印象。 .去年的...

  • 基于SDF渲染字体

    18号字体 18号字体放大15倍 基于sdf渲染字体放大15倍 相比常规的渲染方式,基于SDF渲染文字可无限放大并保持清晰,几乎没有开销就可实现...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》梳理III

    上面这张图主要是用来吸引人的,跟本文内容没啥关系(偷笑~) 还是跟之前一样,本文是阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》的总结,文中不会涉及到方方...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》梳理II

    一如既往,本文是笔者阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》的总结,文章不会面面俱到地描述书中所有的东西,只会把笔者认为重要的东西整理出来。既是一种...

  • 用OpenGL画线

    .两点之间的连线称之为线段,在屏幕上显示线段放在现在已经不是稀奇的事情,大多数高级图形API都可以轻松实现,我尝试用OpenGL画线,在这里记录...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》梳理(I)

    本文是笔者阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》第一章的总结,整理成文章算是一种复习,同时也希望能对读者有帮助。 简介 作为开书第1章,这章讲述的...

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    【3D数学】——透视变换与相机偏手性

    书上和网上有很多透视变换的例子,但是其缺点是只讨论一种情况,无法将不同的情况关联起来,因此整理一篇文章,希望可以把透视变换的相关东西都联系起来。...

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