一、直接光源的渲染方程 1、一个点光源 假设有一个点光源,看x点有多强的能量,自然就是反射过来的能量。即入射光经过BRDF,反射到观看方向上的能...
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一、直接光源的渲染方程 1、一个点光源 假设有一个点光源,看x点有多强的能量,自然就是反射过来的能量。即入射光经过BRDF,反射到观看方向上的能...
一、概念 BRDF:Bidirectional Reflectance Distribution Function 双向反射分布函数。 1、反射...
一、为什么引入辐射度量学 问题一:之前提到 Blinn-Phong Model,是简化的光照模型。 其中 光照强度 I 是一个固定的值(如I=1...
一、回顾 Whitted-Style Ray Tracing使用递归的方式,做光线追踪。光线在场景中任何一个地方都可能发生弹射,在任何一个交点都...
一、回顾 1、理解 上节通过光栅化和光线追踪的对比,引入光线追踪。 在光栅化中,其实就是构建网格,然后在像素网格中放入物体。对于每个物体,通常会...
一、为什么要引入光线追踪? 1、理解 光栅化和光线追踪是两种不同的成像方式。光栅化是一种很快的近似方法,生成的图像质量相对较低。(一般用于实时)...
一、回顾 在 着色 Blinn-Phong Model 的最后,我们遗留了 在光栅化里,是如何生成阴影的? 的问题。 着色是一种局部的现象,只考...
一、定义 1、现象 拥有完全相同的几何形状,几何表示在空间中是一样的,从球的边界可以看出,模型用的是一样的。为什么着色了之后结果各不相同? 2、...
一、总体回顾 二、问题 下图中左图:每一个正方体颜色相同,看起来不真实。需要shading。 三、着色 Shading shading:引入明暗...