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收录了16篇文章 · 7人关注
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    体积雾——理论篇

    参考:1.小IVan这位年轻的大佬最近非常活跃:https://zhuanlan.zhihu.com/p/505352492.FOXhunt:h...

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    体积雾——实践篇之十八般武艺

    结合上篇的理论基础,这篇文章我们将体积雾要考虑的因素一一实现 密度 散射 灯光阴影 可喜的是,很多数值我并没有写死,暴露出来,能调出很多意想不到...

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    用极坐标实现简单的UI

    1.用极坐标实现角度2.实现uv的扭转3.颜色板4.UI特效算法的实现 1.计算表角度 将uv原点移动到中间,求角度再将【0,2Π】的角度转换到...

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    消除贴图重复感

    搬砖----解决贴图重复 参考自巨佬iq的文章,文章用两种方法消除了贴图重复问题。本文在unity里实现了第一种。第二种实现依靠Voronoi分...

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    用点积、叉积搞点事情

    用点积、叉积实现剖面图效果什么是剖面图,一把无形的刀,将模型一分为二,将其中一半隐藏掉,单看一半用来观察内部结构。几年前出现Zorro的工具,能...

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    Unity中的BRDF公式

    Unity中的PBR1.PBR的相关文件2.Unity中的BRDF (漫反射项与基于GGX的高光反射项)3.能量守恒4.简单的PBR_Shade...

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    凹凸小记

    1.高度贴图转法线贴图2.多张法线贴图效果的叠加3.法线从切线空间转世界空间 1.高度贴图转法线贴图 求出uv,u方向高度贴图数值的斜率:(u-...

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    HDR及其应用(tone mapping/bloom

    HDR及其应用(tone mapping、bloom) 1.什么是HDR,作用是什么2.HDR的有关应用及其原理3.tone mapping应用...

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    玉石透射效果

    次表面散射之BTDF实现 1.Transucent Shadow Maps 的应用原理;2.unity中实现的平行光投射3.c#代码/depth...

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    Ray Marching(一)

    Ray Marching(一) 主要内容:实现世界坐标下摄像机发出的射线向量通过分形的Noise实现云朵 1.在unity做ray marchi...