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收录了6篇文章 · 7人关注
  • 『活动』快速获得暴利式分享

    总结分享活动的套路以及变形,所属门类为暴利、分享。所有暴利类的活动都有分享,本活动的风险在于容易被举报关闭。 5月14日,突然出现一个《我们结婚...

  • 『思考』超休闲游戏的进化

    以小见大,洞察秋毫是游戏人的吃饭本事 最近观察全民漂移和消灭病毒发现小游戏或超休闲游戏在向下一个路线进行进化,即成长+小闯关。此类型模式大概有两...

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    『实战』关于被动技能的调整

    以下内容源自15年的卡牌项目X 整体最重要的是目标性,以优先级顺序来分就是:1、区分各个属性的基础权值,换算成统一比例2、计算各个属性所可以接受...

  • 『实战』关于数值类副本关卡设计

    以下内容源自15年的卡牌项目X 1、明确设计目的:突出某个系统?体现人文关怀? 2、换算为其他可量化工具:战力?血量?攻击? 3、设定阈值:既然...

  • 『实战』关于等级上限探究

    以下内容源自15年的卡牌项目X 你懂不懂,等级上限卡住是为了什么? 嗯,经历了快两个月,我还是不懂~ 而这两个月我只看到了几件事情: 1、土豪们...

  • 『实战』关于战斗速度的探讨

    以下内容源自15年的卡牌项目X X1速度不显示,初始的战斗速度为X2,过5级后调整为X3,开通VIP为X4。全部为自动的,且X4的表现和前续不一...

专题公告

观察,探讨,研究并实践游戏设计,专精于设计层面。