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    第二十一节—光照计算3

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 本节依然实现上一节的效果,实现效果图可以看上一节[https://www.jianshu....

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    第二十二节—GLKMatrix4MakeLookAt

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 本节只是简述GLKMatrix4MakeLookAt函数的功能和参数理解,有需要的小伙伴可...

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    第二十节—光照计算2

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 上一节已经学习过了光照的种类,特性,关于光照材质的属性,以及光照的计算公式,本节将通过GL...

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    第十九节—光照计算1

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 在我们经常玩的游戏中呢,可以找到光照的效果,但是无论哪个游戏引擎,它都是在模拟光照,这就需...

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    第十七节—GLSL的常见着色器内建变量和内建函数

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 本节主要介绍GLSL中的常见内建变量都有哪些,作用是什么,并不是全部,而是常见。 一、顶点...

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  • 第十八节—关于多纹理单元渲染

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 关于多纹理单元传入FragmentShader进行渲染的话,需要有一个简单的理解。 片元着...

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    第十六节—GLKit使用索引绘图

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 逻辑和GLSL是一样的,只不过GLKit提供了GLKBaseEffect,所以不用自己来实...

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    第十五节—索引绘图

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 直接上代码,里面有很详细的注释。 使用索引绘图的原因主要是因为之前的按照顶点逐个绘图的方式...

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    第十四节—GLSL语法

    本文为L_Ares个人写作,如需转载请表明原文出处。 GLSL语法和C语言的相似,但是GLSL中是没有指针的。 另外,GLSL一般情况下都是没有...

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  • 第十三节—关于GLSL中纹理反转的策略

    本文为L_Ares个人写作,包括图片皆为个人亲自操作,如需转载请表明原文出处。 在第十节—GLSL初探[https://www.jianshu....

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