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收录了6篇文章 · 53人关注
  • 随记——印第安神话背景世界观

    关键词 半架空世界观;印第安神话元素与框架;神之战争、压迫与反抗;神灵、人类(熊人、狼人)、精灵;卡门普斯神族与民间神话;勇气之心;咒术; 故事...

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    游戏是如何从服务器走到手机:发行流程的简单描述

    一款单机手游从程序猿的数据库走到玩家的终端设备,至少要接触到开发商、发行商、通信运营商和渠道。其中居于主导地位的发行商,获取游戏的来源可以是自研...

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    技能系统

    广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹...

    0.4 水风 1 21 1
  • 游戏引擎网络开发者的 64 做与不做 | Part 2 | 协议与 API

    【编者按】在这个系列之前的文章「游戏引擎网络开发者的 64 做与不做(一):客户端方面」中,Sergey 介绍了游戏引擎添加网络支持时在客户端方...

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    UGUI中的Canvas、Camera和Canvas Scaler

    f#投影空间和屏幕空间先不说UI,如果是一个普通渲染流程,一个Cube普通地被渲染。 如果屏幕在现实中变小了,这个Cube在现实中也会变小。具体...

    0.4 DonaldW 3 31
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    Unity ShaderLab学习总结

    Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shad...

    2.5 DonaldW 16 183 3
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    为Unity3D构建程序化的Sprite材质系统 - Part 1

    独立游戏《FISH 鱼》开发日志系列 - 为Unity3D构建程序化的Sprite材质系统 - Part 1 在过去的一周里,5.23-5.31...