基于物理的渲染四(PBS) 简略实现PBS 从左到右依次为标准金属工作流、高光工作流、简略实现的高光工作流。其中有几项抄自原作者“改版后的第十八...
在Unity中实现屏幕空间阴影(1)在Unity中实现屏幕空间阴影(2)游戏里的动态阴影-ShadowMap实现原理Unity移动端动态阴影总结...
基于物理的渲染三(PBS) PBS中的光照 虽然基于物理的渲染比较复杂,但是大多情况下按照公式实现对应的BRDF即可。但如果想要达到出色的渲染效...
基于物理的渲染二(PBS) 高光反射项 在基于物理的渲染中,BRDF中的高光反射项大多是建立在微面元理论上的。微面元理论认为,物体是由许多人眼看...
基于物理的渲染一(PBS) 光线和某一介质接触之后一般会发生两种情况,一个是反射,而另一个就是折射。光线到底被反射多少是由菲涅耳等式( Fres...
Surface Shader的优缺点 优点: 1、方便,很多工作不用我们自己完成,如法线贴图,正常自己实现可能需要很多代码,但是使用Sur就不需...
Surface Shader的组成 一、编译指令 所谓编译指令就是使用命令来告诉Unity我将使用那些函数以及光照模型来处理相应的数据,并输出...
4X4齐次矩阵 一、4D齐次空间 4D向量有4个分量,前3个是标准的x,y,z,第四个是w,有时称作齐次坐标。为了理解标准3D坐标是怎样扩展到4...
正交矩阵 正交矩阵是一种特殊的方阵。 一、运算法则 若方阵M是正交的,则当且仅当M与它的的转置MT的乘积等于单位矩阵: 二、判断矩阵正交 若一个...