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之前两篇讲了水面基本的反射折射以及浪花,水深效果,这篇讲一下利用shaderGraph做伪焦散效果,如图: 由于真实的焦散效果需要大量的计算,非...
上一篇讲了水基本的折射和反射,这篇写一下如何做出浪花效果,如图: 基本思路就是用摄像机的深度纹理减去当前渲染物体的深度值,得到物体间的距离,然后...
学习unity shader有一段时间了,打算开始陆续整理归纳一下技术要点,也方便日后的复习和参考。 第一个总结做水体效果。对于初学者来说,水体...