游戏的设计过程中经常涉及到概率的计算,这些实际问题有的简单有的复杂,有些看似简单的问题实际上需要复杂的计算,反过来,有些看似复杂的问题却又有简单...
转自:http://www.gameres.com/677620.html 攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的...
一句话评价:人类,爱咋咋地,一个多人模式只为了"互相伤害"的游戏 1.核心玩法:滑稽解谜,多人模式才是亮点 这是一个没有固定通关方式的游戏,...
货币系统 网络游戏货币体系一般只需要两种货币(双金币系统),由RMB充值获得的高级货币,比如钻石。以及游戏中的通用货币,比如金币。高级货币可以购...
体力系统 体力系统是大家用来控制用户游戏进度,节奏,缩减用户差距的一套行之有效的规则,主要的目的是防止玩家用时间来换取无限多的资源 设置体力系统...
一句话评价:没有小怪,全是BOSS,解密,在简单的攻击机制上创造了极其丰富的玩法 1.游戏介绍(像素,动作,解谜) 没错,这也是我喜欢的像素...
超级玛丽的第一关大家还记得吗,小的时候玩倒是没觉得有什么,现在回过头分析发现了一点关卡设计的学问 1.游戏开始前的"教学视频" 仔细回忆,你...
好久不见,几天的RM研究和实践,我接触到了RM设计中很重要的三个理念:开关和变量与事件的,所以今天我结合自己的实例来记录我的开关变量事件学习之旅...
一句话评价:剧情设计和叙事手法的范例,代入感极强 我对ToTheMoon(下文简称Moon)的理解: 1.操作感差,画面烂,优化低 游戏开始的画...