
标记(flags),用于描述对象的属性或状态。这些标记通过位运算的方式组合和使用,以实现高效的状态管理和查询。 1.标记的定义 每个标记被定义为一个整数值,通常是2的幂(例如...
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,GameplayCue和GameplayEffect是Gameplay Ability System (GAS)框架中的两...
UCheatManagerExtension是 Unreal Engine 中的一个类,通常用来扩展或增强游戏中的作弊系统功能。这个类通常用于创建或修改在游戏开发过程中用于调...
Server: Client: RPC:
import numpyas np import matplotlib.pyplotas plt import math from testReflectimport lin...
FSoftObjectPtr 和 FSoftObjectPath 是 Unreal Engine 中用于处理资源引用的类,它们允许开发者使用软引用来管理对象的生命周期,防止强...
在Unreal Engine 4 (UE4)中,可以通过配置Cooked Resources来指定哪些资源需要被打包到最终的游戏构建中。常用的方法是通过配置文件(INI)或者...
TUniquePtr 是 Unreal Engine 中的智能指针类型,用于管理动态内存的所有权。它类似于 C++ 标准库中的 std::unique_ptr,它的主要作用是...
ULiveLinkMessageBusFinder::HandlePongMessage 函数是 Unreal Engine 中 LiveLink 插件的一部分,负责处理从远...
在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,BlueprintNativeEvent 是一种允许在 C++ 和 Blueprint 中同时实现函数的方式。它提供了一种...
在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,确定哪些 chunk*.pak 文件需要包含在最终的安装包中,通常依赖于 Chunking 系统 和 打包配置。打包过程中...
在 Unreal Engine 4 (UE4) 的 iOS 开发过程中,UPL(Unreal Plugin Language) 文件是一种用于处理平台特定配置的机制,主要用来...